抬彎人猴子吉祥物

一個角色,如何長成一個世界?談「IP」

  抬彎人一直很有興趣的一件事──創造 IP。

  只是「創造 IP」這概念,前些年早被用到爛了。畫一些可愛的角色、替品牌設計吉祥物,做出一張角色設定圖,都可能被稱為打造 IP。

  實際上,怎樣才會是「有用得IP」呢?

  IP 指的是 Intellectual Property,也就是智慧財產。從法律角度來看,它可以是一個名稱、一個角色、一套故事、一幅圖像,或任何受到保護的創作成果。

  可是在實際應用面,受眾在乎的可不是所有權。

  真正有生命的 IP,是人們看到某個輪廓、聽到一句熟悉的台詞,甚至只是看見一種顏色或一個場景,腦中就會自動浮現一整套記憶:這個角色是誰、它有什麼個性、我為什麼喜歡它,以及它曾經陪我走過什麼。

  換句話說,IP 不只是一項「可以被擁有的創作」,還是一段慢慢累積起來的關係。

  對品牌而言,這段關係最珍貴的地方,是它能讓每一次溝通不必重新開始。

  一般廣告一旦停止投放,注意力通常也很快消失。但成熟的 IP 可以從一件商品走進社群,再從社群走進活動、聯名、故事、遊戲或另一種媒介。每次重新出現,人們不只看見眼前的新內容,也會想起過去和它相處的經驗;品牌不再只是不斷告訴消費者「我賣什麼」,而是擁有一個人們願意靠近、談論,甚至主動替它說故事的符號。

  這樣的價值,大致可以分成幾個層次:

  首先是辨識。資訊如此擁擠,一個清楚的角色或世界,可以讓人一眼知道「這是你」。

  接著是感情。抽象的品牌理念或許很難令人喜歡,但一個有脾氣、會失敗、偶爾鬧笑話的角色,卻可能讓人心軟。

  當喜歡同一個角色的人開始交換商品、討論故事、替角色慶生,或用同一套語言互相辨認時,社群便出現了。

  最後才是大家最常想到的商業價值。商品、聯名、授權、影視、遊戲與實體活動,都可能讓一次創作成為可以長期延伸的資產。

  所以,素材和 IP 最大的不同,並不只在於有沒有角色──素材通常解決眼前的一次溝通,用完了,任務也就結束了。IP 則應該讓下一次溝通變得更容易,而且每一次出現,都替它多留下一點記憶。問題是,市場上不少被稱為 IP 的作品,其實仍停留在「角色設計完成」的階段。

  角色有名字、有生日、有星座,甚至有一大篇背景資料,卻沒有人真正記得它;故事寫了很多,觀眾卻不會想知道下一集發生什麼。

  有角色,不代表已經產生感情;有設定,也不等於世界真的活了起來。真正的 IP,必須讓人認得它、對它有感覺、願意談論它,而且在它再次出現時,心裡產生一點期待。

  過去幾十年的知名案例,大致走出了兩條常見的道路:

  一條是角色先行。先創造一個容易親近、辨識鮮明的角色,再透過商品、社群與日常情境,慢慢累積感情。

  另一條是故事世界先行。先建立規則、歷史、衝突與文化,再讓小說、電影、影集、遊戲和各種衍生內容持續向外生長。

  角色型 IP,通常先讓人想靠近。

  故事型 IP,則先讓人想走進那個世界。

  而真正成熟的 IP,最後往往會同時做到這兩件事。

IP 不是一張圖,而是一段關係

  美國行銷學者 Susan Fournier 曾提出,人們和品牌之間的連結,有時很像在經營一段人際關係。我們會對品牌產生信任、依賴、失望、懷念,甚至在品牌做出「不像它會做的事」時,感到被背叛。

  後來的品牌擬人化研究也發現,當品牌具有比較明確的個性、意圖和情緒,人們更容易把它視為可以互動的對象,而不只是冷冰冰的商品標誌。

  這正是角色 IP 最有力量的地方。角色讓品牌有了一張臉,也有了被喜歡、被吐槽、被擔心,甚至被保護的可能。

  不過,畫出角色並不會自動產生關係。關係需要穩定的個性,需要一次又一次的相遇,也需要留下一些空間,讓觀眾把自己的感情放進去。

  有趣的是,許多陪伴人們最久的角色,往往不是設定最複雜、話說得最多的角色。它們反而知道什麼時候不要說得太滿。

  以下用幾個案例來說明。

三麗鷗:讓角色成為每個人都能使用的情緒

  1974 年誕生的 Hello Kitty,最初並不是漫畫或動畫裡的主角,而是出現在小型日用品上的一個圖案。她的造型非常簡單,表情也相當克制。最廣為人知的特徵之一,就是她沒有被畫出嘴巴。

  從資訊量來說,這個角色似乎少了一些東西;但也正因如此,她擁有了異常寬廣的情緒空間。

  開心的人可以在她身上看見陪伴,難過的人也能感覺她正在安靜理解自己。兒童可以喜歡她,成年人同樣可以透過她表達懷舊、時尚、叛逆,甚至某種不願長大的心情。

  Hello Kitty 不要求觀眾先讀完一套故事,才有資格接近她,她只是反覆出現在鉛筆盒、書包、衣服、聯名商品、樂園與生活空間裡。角色設定當然存在,但它不是一道門檻,而是讓人更親近她的輔助。

  三麗鷗真正高明的地方,不只是創造了一位超級明星,而是打造了一整組性格不同的角色。My Melody、Kuromi、Cinnamoroll、布丁狗,各自對應不同的脾氣、審美與生活態度。有人喜歡溫柔,有人偏愛有點壞、有點彆扭的角色,也有人只是覺得某一位「比較像我」。

  每年的角色票選,更讓這份喜歡有了固定的儀式。人們不只是購買商品,而是在替自己認同的角色投票、拉票、慶祝,甚至和其他粉絲展開友善競爭。

  美國品牌社群研究指出,成熟的品牌社群通常具有共同意識、共享儀式與對群體的責任感,替如替角色慶生、展示收藏、交換情報、辨認同好,都是這些特徵在生活中的樣子。

  Hello Kitty 最初主要面向兒童與年輕女性,如今卻早已跨進成年收藏、潮流設計與懷舊文化,她最動人的地方,也許從來不是某一段驚天動地的故事,而是很多人從童年的鉛筆盒,到成年後的辦公桌與衣櫃,都曾經見過她。

  好設計讓人第一眼喜歡,長期經營則讓這份喜歡活了半個世紀。

  若一定要問這是創作者的敏銳,還是商業制度的成功,答案恐怕是:兩者缺一不可。

  只是最初的那一點留白,真的很重要。沒有它,後面的龐大營運體系,可能也只是在放大一個普通的可愛圖案。

泡泡瑪特:替「喜歡」裝上一條進度條

  泡泡瑪特旗下的 Molly、SKULLPANDA、DIMOO、Hirono 與 LABUBU,並不是每一個都先靠長篇故事走紅。許多人第一次喜歡上它們,只是因為一個表情、一種姿勢,或某個難以說明,卻很準確地打中自己的情緒。

  泡泡瑪特所做的,是把這份最初的吸引力,放進一套非常成熟的收藏系統裡──盲盒。

  盲盒提供第一次拆開時的刺激,系列化讓人有繼續收集的理由,隱藏款帶來稀缺感;開箱、交換、展示、攝影和改裝,則讓原本屬於一個人的購買,逐漸變成一群人的活動,因此,角色被買回家以後,並沒有結束。

  它們被放進展示櫃,被帶去旅行,被重新搭配,出現在照片與短片裡,也在二手市場和交換社群中持續流動。

  「喜歡一個角色」因此多了一種像玩遊戲的感覺。

  我還缺哪一款?下一盒會出現什麼?誰願意和我交換?我的收藏快完成了嗎?

  收集替感情裝上了進度條,也替社交提供了話題。

  這種做法和日本所說的「媒體組合」有相似之處。數位與行銷研究者 Marc Steinberg 曾討論,角色與世界可以被放進不同媒介與商品,各個入口再彼此導流。它不一定要先有一篇完整的史詩。有時候,角色本身就是整個跨媒介系統的中心。

  但收藏機制只能把感情放大,無法憑空創造感情,盲盒可能讓人多買一盒,卻不能保證多年後仍然想念同一個角色。

  LABUBU 能走出設計玩具圈,除了泡泡瑪特強大的商品與通路能力,也和它獨特的外表、帶點頑皮甚至危險的情緒,以及藝術家龍家昇所建立的《The Monsters》世界有關。

  角色魅力來自創作者,爆發速度則來自商業系統。

  泡泡瑪特像是一部非常有效率的放大器,能迅速把藝術家的風格送到更多人眼前。

  只是放大器跑得太快時,也會出現一個隱憂:購買的速度,會不會超過感情真正沉澱的速度,因此僅成為一時的風潮?

  這或許也是所有收藏型 IP 最需要面對的問題。

呆萌町:簡單的日常世界,就能讓人感到自在

  韓國插畫品牌 DINOTAENG,以短尾矮袋鼠 Quokka、棉花糖 Bobo 等角色為中心,描繪 Marshville 裡那些微小、普通的日子。

  角色不需要面對世界末日,也沒有複雜的陣營戰爭。

  它們可能只是做點心、去上學、努力工作、一起旅行,或在平凡生活裡出了一點不嚴重的小差錯。

  表面上看來,這似乎是「沒有故事」。

  但如果長期看下去,便會發現它其實一直在重複同一個溫柔的世界觀:人不需要時刻完美,也不用每一天都很有幹勁;偶爾疲倦、笨拙和做不好事情,並不會使你失去被喜歡的資格。

  這套價值沒有被寫成高聲宣告的口號,而是藏在角色的動作、空間、顏色與短短的句子裡。

因此即使只看到一張插畫,人們仍能認出:「這是呆萌町的世界。」

  它的商品與活動也沿著同一種感受發展。

  文具、手機配件、生活用品、快閃店、主題路跑與品牌聯名,像是把 Marshville 的一小部分搬進現實生活。

  關鍵並不是把角色印到越多東西上越好,而是選擇那些和陪伴、生活、休息與療癒相符的使用場景。

  呆萌町吸引的,是喜歡韓系插畫、生活文具與低刺激內容的人,也包括許多在高壓生活裡,已經不太想再聽勵志口號的學生和上班族。

  它不催你成功,也不急著叫你振作。它只是坐在旁邊,讓人感覺:「今天沒有表現得很好,也沒有關係。」

  這樣的 IP,核心更偏向創作者對情緒的敏銳。創作者先察覺了一種很難用產品規格說明,卻廣泛存在於這個世代的需求,再由商品、聯名與快閃活動將它放大。

  如果沒有前面那份準確,後面再多的授權,也可能只剩下一隻長得可愛的動物。

熊本熊:少收一筆授權費,卻讓更多人替它說故事

  熊本熊在 2010 年登場,原本是熊本縣配合九州新幹線全線通車,用來提升地方能見度的宣傳角色。

  如果依照一般政府吉祥物的做法,它可能會出現在海報角落、活動背板與幾場典禮上,然後隨著專案結束慢慢淡出。但熊本熊沒有被安排成一個端正、穩重、永遠不出錯的官方代表。

  它會出差、搶鏡、犯錯,甚至曾以「失蹤」作為公關事件。它不是站在旁邊陪長官拍照的裝飾,而是一位會主動製造狀況的演員。

  人們因此不只記得熊本,還會期待這隻熊下一次又要做什麼。

  熊本熊真正可愛的地方,也正是不那麼完美。

  它貪吃、愛搶戲,動作有時候甚至有點失控。這些缺點讓原本嚴肅的地方宣傳突然有了人味。

制度把門打開,角色表演則讓人願意走進來。

  若只有開放授權,卻沒有鮮明人格,它可能只是被大量印製的圖樣;若只有搞笑表演,卻缺少政策與產業配合,它也未必能成為一座地方共同使用的資產。

  另一項關鍵,是熊本縣雖然保留角色著作權,但只要符合推廣熊本等條件並通過審核,便不收取角色使用費。

  這個做法乍看之下,像是放棄了一大筆授權收入。但低門檻讓食品、農產、零售與各種在地企業都願意使用熊本熊。商品越多,角色越常出現;角色越常出現,人們對熊本的印象也就越深。

熊本熊和三麗鷗,其實代表兩種不同的商業思考。

  三麗鷗希望角色本身成為能夠持續收取授權收益的資產;熊本熊則把角色當成公共流量入口,希望每一次使用,都將注意力帶回熊本的觀光、農產與地方產業。

  一個重視角色本身的直接變現,一個則讓角色替更大的地方經濟服務。

Duolingo:角色也可以活在留言區裡

  語言學習 App Duolingo 的綠色貓頭鷹 Duo,最初只是產品識別與學習提醒的一部分。

  真正讓它活起來的,不是一份更厚的角色設定集,而是品牌開始讓它進入短影音、留言區與迷因文化──Duo 穿上大型布偶裝,在 TikTok 追熱門音樂、加入流行話題、和其他品牌角色互動,也把使用者對它的玩笑直接收進官方人格裡。

  其中最著名的,就是「不做功課會被貓頭鷹追殺」這類網路迷因。

  一般品牌可能會急著澄清,擔心形象過於荒謬;Duolingo 卻選擇順著使用者的笑話往下演,甚至比網友演得更誇張。

  這裡真正厲害的,不只是懂得使用幾個流行語,而是品牌願意把一部分角色解釋權交給社群。使用者先創造玩笑,官方再判斷哪些玩笑符合 Duo 的性格,接著運用更大的製作與傳播能力,把它推回文化現場。

  2025 年策劃的 Duo「死亡」事件,更讓名人、品牌與國際組織一起加入回應。那已經不只是一篇社群貼文,而是一場由角色領銜、其他帳號共同演出的即時劇情。

  Duo 尤其吸引熟悉短影音、迷因與粉絲文化的年輕使用者。它把「學語言常常半途而廢」這件有點令人羞愧的事,改寫成一個大家共享的笑話。

  使用者不再只是被通知責備,而像是在和一隻戲很多的貓頭鷹互相吐槽。

  這套做法需要兩種條件:管理層必須願意放手,讓社群團隊有足夠的反應空間;執行的人則必須真的理解網路語感,知道什麼值得跟、什麼已經過氣,以及玩笑走到哪裡該停。

  所以,這種成功很難只靠一本品牌手冊複製。笑點一旦經過太多層簽核,通常也就不太好笑了。

這些角色表面上都很可愛,真正販售的東西卻完全不同

  把前面的案例放在一起看,便會發現,大家購買的從來不只是角色外形。

  三麗鷗提供的是陪伴與身分投射。人們能在不同角色裡,找到比較接近自己的性格。

  泡泡瑪特讓情緒被放進收藏、稀缺與交換機制裡。人們不只喜歡角色,也享受「還差一隻」的過程。

  呆萌町提供的是一種被允許平凡的空間。它不要求人振作,而是讓疲倦的人暫時坐下來。

  熊本熊賣的甚至不只是熊本熊本身。它把親切感與注意力送回地方觀光、農產和企業。

  Duo 則把使用者原有的拖延與焦慮,變成一場品牌和社群共同演出的笑話。

  它們走的路不同,但都有一個共同點:

  角色必須在人的生活裡,扮演某種清楚的角色。

  它可能是朋友、收藏目標、笑話對象、地方嚮導,或一個允許自己喘口氣的理由。

  只有造型,卻不知道自己要在人們的生活裡做什麼,角色便很難走得長久。

當故事先行:世界必須比主角更大

  另一類 IP,並不是先從角色商品出發,而是從故事開始。

  從托爾金的中土世界、《星際大戰》、《哈利波特》,到漫威電影宇宙,它們共同的特徵並不只是篇幅龐大,而是世界明顯比任何一位主角、任何一條故事線都大。

  即使主角離開畫面,觀眾仍會相信,那個世界有其他城市、其他人物、其他歷史,正在某個看不見的地方繼續運轉。

  不同媒介不只是把同一段故事重播一次,而是分別替整體世界補上一塊新的內容。

  電影可以負責核心衝突,小說補充歷史,影集追蹤配角,遊戲讓玩家進入規則並採取行動,主題樂園則把虛構空間變成可以親自走過的身體經驗。

  這也是普通改編和世界擴張之間的差別。把一本小說完整拍成電影,是同一個故事換了一種載體;讓新的影集去描寫原作未曾展開的時代、地區與人物,才真正是在擴張世界。

《魔戒》:世界彷彿早在主角出發以前,就已經存在

  中土世界之所以令人相信,不只是因為佛羅多的旅程精彩。更重要的是,讀者會感覺這個世界在故事開始之前,已經經歷了非常漫長的時間。

  語言、族群、地理、神話與權力關係彼此交織。角色的選擇,像是漫長歷史推動下的結果,而不是作者為了讓下一幕發生,臨時安排的工具。

  因此,讀者看見的不只是眼前的冒險,而是畫面之外仍然存在的歷史。即使沒有佛羅多,中土世界似乎仍會繼續變化。

  《魔戒》尤其吸引喜歡深度閱讀、神話、歷史感與考據的人。它的核心力量,幾乎完全來自托爾金的語言學素養、文化積累與創作深度。

  後來的電影、遊戲與授權,固然把它帶到更大的市場;但在商業體系發現它以前,那個世界已經足夠完整。

  這是一種先有文化厚度,後來才被產業放大的典型。

《星際大戰》:不用把一切說完,觀眾反而會想知道更多

  1977 年第一部《星際大戰》上映時,並沒有先用很長的篇幅,把銀河歷史全部解釋清楚。觀眾聽見複製人戰爭、絕地武士和帝國等名詞,看見磨損的機器、古老宗教、不同族群與政治力量,便感覺畫面之外還藏著一個龐大的世界。

  這些資訊不是完全空白,而是「看得見方向,卻還不知道全貌」。正是這些空間,後來成為前傳、影集、小說、漫畫與遊戲可以繼續生長的地方。

  《星際大戰》最初以科幻、冒險與英雄旅程吸引大眾,後來又延伸到家庭觀眾、模型收藏者、遊戲玩家與跨世代粉絲。

  它將人們熟悉的英雄神話,包在一個陌生而具體的銀河世界裡。

  導演George Lucas 對神話結構、老電影類型與視覺語言的整合,是最重要的創作起點;後續角色商品、授權與跨媒體經營,則展現了同樣強大的商業眼光。

  《星際大戰》提醒創作者一件事:世界觀不等於把所有設定一次說完。

  有時候,保留一塊足以讓人追問的空白,比厚厚一疊說明文件更有力量。

《哈利波特》:世界不只要能冒險,還要讓人想住進去

  《哈利波特》的魔法世界並不只由反派、陰謀與戰爭組成,霍格華茲裡有學院、課程、運動、交通、食物、節慶、貨幣、商店與校園生活。這些看似不直接推動主線的細節,卻讓魔法世界變成一個可以生活的地方。

  粉絲可以選擇學院、穿上制服、購買魔杖、討論魁地奇。人們不必成為哈利,也能想像自己在這個世界裡的位置。

  這種「我也可能住在裡面」的感覺,非常重要。它讓觀眾不只是旁觀英雄,而是開始替自己創造身分。

  《哈利波特》最初吸引兒童與青少年讀者,後來擴展到成年讀者、家庭觀眾、遊戲玩家和主題樂園遊客。它把青春期那種「我好像不屬於眼前這個平凡世界」的感覺,變成一封可能送到家門口的入學通知。

  作者將成長焦慮、校園生活與英國文化素材編進一個魔法體系;出版、電影、遊戲與主題樂園,則把這座可以入住的世界逐步變成龐大的商業系統。

  一個世界若只有戰爭與主線任務,觀眾可能會緊張地看完,卻未必想留下來。

  真正讓人產生歸屬感的,往往是那些日常生活的細節。

漫威電影宇宙:長期追看是一種回報,也可能變成負擔

  漫威電影宇宙把共享世界的商業潛力,推到了前所未有的規模。

  單一英雄作品可以獨立吸引觀眾,片尾線索與跨片角色又引導大家繼續追看;等到大型集結事件出現,多年以前留下的伏筆與人物關係一起被回收,長期觀眾便會得到一種「我一路都在場」的情緒回報。它不只吸引漫畫粉絲,也透過科技動作、奇幻、政治驚悚、喜劇與太空冒險等不同類型,接觸原本興趣不同的大眾。

  有人因鋼鐵人進場,有人喜歡雷神索爾,有人偏愛《星際異攻隊》的喜劇節奏。不同作品先各自吸引觀眾,再把大家帶進同一個共享世界。

  這套系統當然需要編劇、導演、演員與創作者,但要讓如此龐大的宇宙持續運轉,更仰賴製片、選角、檔期、版權、設定管理與長期規劃。它是一種高度工業化的世界建設。

  只是,連續性既是資產,也可能成為負債。

  當理解一部新作品所需要的前置內容越來越多,觀眾原本得到的獎勵,便可能慢慢變成作業。

  「看過以前的作品會更感動」,和「沒看過以前的作品就完全看不懂」,其實只隔著一條不算寬的線。世界越大,越需要清楚的入口、分層的內容,以及嚴謹的設定治理。

  否則,「每一部都彼此相關」最後可能變成「少看一部就跟不上」。

除了角色和故事,IP 還能從哪裡開始?

  角色與故事是最常見的入口,但不是唯一答案。

  有些 IP 先讓人喜歡上一種行為,有些先讓人記住一個地方,也有些是從一位真實人物或一群人的共同文化慢慢長出來。

玩法先行:先讓人親手參與

  《寶可夢》當然有皮卡丘、動畫角色與完整世界,但它最穩定的底層引擎,其實是一套玩法:

發現、捕捉、培育、交換、對戰。

  卡牌、掌機遊戲、動畫與 Pokémon GO 的形式各不相同,卻反覆回應同一種慾望:

  我還會遇見哪一隻?我要如何培養自己的隊伍?我願意和誰交換?我的選擇和別人有什麼不同?

  觀眾被打動的,不只是小智的旅程,而是「我的旅程」。

  這個概念一端來自田尻智將童年捕蟲經驗轉化為遊戲的創作敏銳,另一端則依靠長期的媒體組合、版本管理與角色更新。當玩法成為核心,人們不只是觀看世界,而是在世界裡做出選擇。

場域先行:讓「我曾經去過」成為記憶

  迪士尼樂園、環球影城的魔法世界,乃至各種地方文化節,都說明 IP 也可以從空間與儀式養成。人們親自走過一條街、排過一段等待的隊伍、吃過限定食物、買下只有當地才有的紀念品,再把照片與身體記憶帶回生活。

  這時,「我曾經在那裡」本身,就是內容。

  空間把原本只能觀看的虛構世界,變成一段真實發生過的生命經驗。只要那份經驗足夠鮮明,人們便會想再次回去。

人物先行:最大的資產和風險,都是那個人

  創作者、偶像、VTuber、運動員與品牌主理人,也可能逐漸成為 IP。這類型最核心的吸引力,通常不是虛構設定,而是真實感、陪伴與即時互動。

  人們追蹤的,是這個人如何說話、如何選擇、如何面對成功與失敗。人物本身就是最大的資產,但風險也集中在人物身上。

  當創作者耗竭、捲入爭議,或公開形象與觀眾原本相信的價值出現斷裂,整個品牌都可能受到影響,因此,人物型 IP 並不是「只要做自己」那麼簡單。它同樣需要界線、節奏與長期管理。

社群先行:有些世界不是公司寫出來的

  迷因、開源文化、同人活動與運動社群,往往不是由單一公司先寫好完整設定。

  參與者不斷使用符號、黑話、儀式與二次創作,久而久之形成一種「大家都知道該怎麼玩」的文化。

  這類 IP 最難的地方,是官方不可能完全控制,也不應該完全放任。管得太少,核心可能逐漸失焦;管得太多,參與者又會覺得自己的文化被品牌收割。

  真正需要的能力,不是對社群發號施令,而是分辨哪些核心一定要守,哪些最好留給大家自由發展。

為什麼故事能讓品牌變得更有價值?

  心理學中的「敘事運輸」理論,或許可以解釋一部分原因:當人真正投入一個故事時,注意力、情緒與想像會一起進入敘事世界。

  投入程度越高,故事越可能影響人們對角色、事件與相關觀點的評價。因此,故事不是替商品多補一段文案,而是一套讓人投入、記憶並產生意義的機制。

  角色型 IP 通常利用短而高頻的日常內容,降低接近門檻。觀眾不需要花很多時間,就能在一次次接觸中熟悉角色。

  故事型 IP 則透過衝突、因果、歷史與長期伏筆,提高沉浸的深度。

  兩種方式都在累積感情,只是使用的時間尺度不同。

  而當粉絲開始討論、考據、二次創作、替世界補上空白,事情又會進入下一個階段,觀眾不再只是接收官方內容,而是和其他人一起生產這個世界的意義。

  官方若能提供足夠的延伸空間,同時守住最重要的核心規則,IP 才可能從一項品牌資產,慢慢變成一種共同文化。

品牌應該從哪一條路開始?

  這個問題沒有統一答案。

  需要快速建立辨識、跨品類授權,並且持續進行高頻社群溝通的品牌,通常較適合從角色開始。

  希望承載複雜價值,並發展影視、小說或遊戲的內容,則可能更適合先建立故事世界。

  如果核心理念必須透過行動才能理解,可以從玩法開始。

  重點在觀光、展覽、活動與沉浸式體驗,便可以從場域建立記憶。

  資產高度仰賴創作者的魅力與信任,屬於人物先行。

  若文化早已在使用者之間自然生長,品牌要做的就未必是「創造」,而是學會以社群思維進行治理。

  所以,真正該問的從來不是:「角色和故事,哪一個比較好?」

  而是:

  品牌第一個希望被人記住的,究竟是什麼?

  是一張臉、一套規則、一種行為、一個地方、一位人物,還是一群人之間才懂的共同語言?

  選對入口,後面的內容才不會只是一直增加,卻沒有方向。

開始打造 IP 前,可以先問自己的八個問題

1. 它究竟想提供什麼?

  這個 IP 最核心的情緒、價值或想像是什麼?

  是陪伴、冒險、療癒、反抗、成長、幽默,還是歸屬感?

  如果無法用一句話說清楚,後面的角色、故事與商品很容易各走各的。

2. 角色遇到事情時,會怎麼反應?

  角色想得到什麼?害怕失去什麼?遇到壓力時會逃避、逞強、攻擊,還是先照顧別人?

  生日與星座只能補充資料,真正形成個性的,是角色在事件裡做出的選擇。

3. 角色之間能否自然產生事件?

  只有一個角色時,內容容易不斷依賴外部題材。

  當角色之間存在互補、誤解、競爭、照顧或價值衝突,關係本身便能持續產生故事。

4. 這個世界有哪些不能違反的規則?

  哪些事情在世界裡可能發生?哪些絕對不可能?使用能力需要付出什麼代價?

  規則不是為了限制創作,而是讓每一次突破都真正有重量。

5. 最小的一則內容,能不能傳達核心?

  即使只是一張插畫、一支十秒短片、一篇小故事或一件商品,人們能否感覺出這個 IP 的個性?

  如果每次都必須長篇解釋,代表核心可能還不夠清楚。

6. 粉絲可以做什麼?

  除了觀看與購買以外,粉絲能否票選、慶祝、展示、交換、共創,或在線下相遇?

  社群不是追蹤人數,而是人們是否擁有固定參與的方式。

7. 什麼樣的聯名不應該接受?

  不是所有曝光都值得。

  合作是否符合角色個性、價值觀與使用場景?一旦角色什麼都能代言,最後也可能什麼都不再代表。

8. 當世界變大時,誰來守住它?

  是否有角色手冊、視覺規範、時間線與授權原則?不同團隊製作內容時,如何判斷角色會不會這樣說話、這件事是否可能發生?

  創作初期可以依靠直覺,規模變大以後,治理便不能缺席。

  三麗鷗證明,角色不需要依靠宏大的劇情,也能透過陪伴、留白與社群儀式,活過半個世紀。

  泡泡瑪特證明,收藏、零售與交換機制,可以讓角色快速進入生活,也進入人與人之間的話題。

  呆萌町讓人看見,即使只是微小日常與一致的情緒,也能慢慢長成一座令人嚮往的城。

  熊本熊告訴我們,角色不一定要急著收取權利金。當它成為地方產業共同使用的入口,價值可能出現在更大的地方。

  Duolingo 則證明,角色不只活在設定與廣告裡,也可以活在留言區、迷因和一場又一場即時事件中,甚至由品牌與社群一起把人格寫下去。

  《魔戒》、《星際大戰》、《哈利波特》與漫威宇宙提醒我們,一個真正可以擴張的故事,不只需要一位令人喜愛的英雄,還需要一個足以容納其他人物、其他時代,以及其他觀眾位置的世界。

  所以,打造 IP 的第一步,不應該是急著問「可以做哪些周邊」,也不是先寫完幾十頁沒有人讀得完的設定,更值得先回答的,是三個問題:

  人們為什麼會在這裡產生感情?

  他們可以用什麼方式參與?

  當第一個故事結束、第一波流行退去以後,這個角色或世界,還能給人什麼理由再回來一次?

  只要這三個問題仍然能被持續回答,一張圖才可能慢慢成為角色,角色才可能成為關係,故事也才有機會長成一個世界,而一個人們願意一次又一次回來的世界,才是真正有生命的 IP。

參考資料

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  • AP, Part Toy, Part Fashion: The Arrival of the Viral Labubu(https://apnews.com/article/2de46ecf0b2101a16ef6df4e46f4bc48).
  • 誠品線上,DINOTAENG《呆萌町》公仔文具周邊商品展(https://www.eslite.com/exhibitions/CU202404-00016).
  • Nippon.com, Getting to Know Kumamon(https://www.nippon.com/en/japan-topics/b02503/).
  • TikTok for Business, Duolingo Case Study(https://ads.tiktok.com/business/nl-NL/inspiration/duolingo-509).
  • Axios, RIP Duo: How “Killing” Its Mascot Built the Brand(https://www.axios.com/2025/02/15/duolingo-mascot-dead-duo-owl-social-media-marketing).

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